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 Le Grimoire

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Dernassiuce

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MessageSujet: Le Grimoire   Le Grimoire Icon_minitimeSam 20 Mar - 8:59

C'est donc ici le grimoire nous y ajouterons les commentaires constructif pour s'aider au cour de l'aventure.
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Dernassiuce

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MessageSujet: Re: Le Grimoire   Le Grimoire Icon_minitimeSam 20 Mar - 23:04

tout d'abbord les moyens facille de semer ses porsuivant en prenant conte que nous sommes dans une ville

-Des saccoches immobilisantes dans la face des gardes et prendre les jambes a sont coup (efficace contre des gardes doter d'un valeur de force moyenne et est moin efficace contre un groupe élever de poursuivants)

-Des chausses-trapes fourni de précieuses secondes en infligeant des dommages au pied de ceux qui ont la mauvaise idée de nous suivres.

-potion de pied leste (ce liquide bleu détend temporairement les muscles et joints permettant ainsie as sont consomateur de courrire plus vite et de sauter plus loin. Les effets permmettent de courrire 5X sa vitesse de base (si il possède le don course ce bonnusse passe à X6)et dure 10 tour+1 par point de constitution. Les saut avec élans vont une demi fois plus loin)

-boule flash+pierre à tonnerre et dwarfblind (pierre sensiblement comme boule flash mais pour la nyctalopie seulement et les effets durent 10 min)
ce trio de pierres permet de faire perdre complètement tout sens de vision et de l'audition des poursuivant.
Désaventage un flash de lumière et un bruit de tonnerre sont générallement peut subtiles.

-Bâton fumigêne bien qu'ils ne couvrent qu'un petit rayon si elle nous cachent pendant un choix de passage ont peut facillement diviser le nombres de poursuivant de moitier voir plus.
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Sadique
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MessageSujet: Re: Le Grimoire   Le Grimoire Icon_minitimeSam 20 Mar - 23:17

Dans mon cas, sans vous dévoiler toutes mes astuces je peux lancer des sorts sans que personne ne se rende compte que j'incante. De plus je vais vous donner un avant gout de quelques uns de mes sorts les plus effices.

Graisse, toujours pratique si quelqu'un vient pour te courrir après (surtout si t'a une torche!) Very Happy

Suggestion est pratique en toute circonstance pour obliger d'éventuels ennemis à se tasser de la voie, pour créer une diversion ou juste pour passer un garde sans encombre.

Longue respiration pour pouvoir s'évader par les égouts ou toute autre courant d'eau avec la sortie trop loin.

Frayeur... Pas besoin d'explication.

Verrouillage, bloque une porte fermée pour empêcher d'éventuels poursuivants de nous rattraper, et la rend aussi plus dure à défoncer.

Déblocage, régler les problèmes de portes barrées Very Happy

Mot de pouvoir fatiguant : fatigue un agresseur sans JdS, toujours pratique.

Invisibilité... Duuhhh...

Ceci n'est qu'un inventaire des pouvoirs les plus inutiles de mon répertoire. Je garde les plus trippants pour plus tard hihihi Very Happy J'ai de plus un énorme répertoire de poison et la possibilité d'en faire d'autre.

De plus mon araignée peut lancer des toiles, et son aspect de corbeau est des plus trippants! (voir Cauchemar vs Pegrin Very Happy)

Je pense qu'il serait bien que tous donnent un aperçu de leurs capacités en fait. Il y a quelqu'un avec des points de compétence en contrefaçon? ce serait super utile Very Happy
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Dernassiuce

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MessageSujet: Re: Le Grimoire   Le Grimoire Icon_minitimeDim 21 Mar - 9:41

Quel que objets magiques utiles.

-Carafe intarissable
Il suffit d’ôter le bouchon de cette carafe d’aspect anodin et de prononcer le mot de commande approprié pour qu’un important volume d’eau douce ou salée en jaillisse (au choix de l’utilisateur). Plusieurs mots de commande permettent d’obtenir différents effets (chaque effet s’accompagne de deux mots de commande, un pour l’eau douce, un pour l’eau salée) :

Fontaine fournit 4 litres d’eau par round.
Geyser produit un jet d’eau de 1,50 mètre de long déversant 20 litres par round.
Torrent produit un violent jet d’eau de 6 mètres de long correspondant à 120 litres par round.
Le torrent provoque un important recul et l’utilisateur doit réussir un test de Force (DD 12) pour ne pas être renversé. La violence du débit est telle que le torrent inflige 1d4 points de dégâts à toute créature le recevant de plein fouet (une seule cible par round). Il faut répéter le mot de commande pour que le jet d’eau cesse.

création d'objets merveilleux contrôle de l'eau 9 000 po
Peut très bien servir à emporter ses poursuivant comme si ils venaient de plonger dans des rapides.

-Cape d’elfe (où tout autres objets donnant un bonnus au déplacement silencieux et discrétion)
Cette cape de tissu gris n’a, en apparence, rien d’extraordinaire. Pourtant, il suffit de la porter et d’enfiler sa capuche pour bénéficier d’un bonus d’aptitude de +5 aux tests de Discrétion.
Illusion faible ; NLS 3 ; Création d’objets merveilleux, invisibilité, le créateur doit être elfe ; Prix 2 500 po ; Poids 500 g.

Daaaah..

-Bille de force
Cette petite bille noire ressemble à une perle ternie. Il est possible de la lancer à une distance de 18 mètres sans aucun malus de portée. En cas d’impact violent, elle explose, libérant une violente décharge d’énergie infligeant 5d4 points de dégâts de force à toutes les créatures comprises dans un rayon de 3 mètres.
De plus, elle génère alors un effet similaire à celui du sort sphère d'isolement (jet de Réflexes DD 16 pour annuler) dans un rayon de 3 mètres et pour une durée de 10 minutes. Le sujet est enfermé dans un globe de force chatoyante, à condition qu’il ne soit pas plus grand que la zone d’effet. La sphère est insensible aux dégâts de toutes sortes. Seuls un sceptre d'oblitération, un sceptre d'annulation, un sort de désintégration ou une dissipation de la magie ciblée détruisent la sphère, sans danger pour la créature qu’elle maintient prisonnier. Rien ne peut traverser la paroi de la sphère, dans un sens ou dans l’autre (mais le prisonnier peut respirer normalement). Le sujet peut se débattre, mais la sphère est fixe et ne peut être déplacée ni depuis l’extérieur, ni depuis l’intérieur.
L’explosion détruit totalement la bille ; cet objet est donc à usage unique.
Évocation modérée ; NLS 10 ; Création d’objets merveilleux, sphère d’isolement ; Prix 3 000 po.

Ça peut aussi bloquer un passage, pendant 10 min c'est plus que suffisant

-Chausse-trappes sauteuses
Ces objets inhabituels sont en réalité des objets animés de taille Min. Quand elles sont libérées de leur sac, elles commencent à sautiller dans le carré de 1,50 mètre de côté où elles atterrissent. Quand quelqu'un tente d'entrer dans cette zone ou de la traverser, les chausse-trappes sauteuses essaient immédiatement de se précipiter sous les pieds de l'intrus. Les chausse-trappes sauteuses ne peuvent pas sortir de la case où elles ont atterri.
Le nombre d'attaques de chausse-trappes auquel est soumise une créature quand elle se trouve dans la zone affectée dépend de sa vitesse actuelle : quatre si elle s'est déplacée dans la case à vitesse normale, deux si elle y est entrée à la moitié de sa vitesse, et aucune si elle est entrée dans la case à un quart de sa vitesse ou moins (une vitesse d'un quart suppose que la créature avance en traînant les pieds, sans les détacher du sol). Les bonus de bouclier, d'armure et de parade de la cible ne comptent pas contre ces attaques. Une cible qui porte des chaussures, quelles qu'elles soient, obtient cependant un bonus de +2 à la CA. La vitesse de toute cible à laquelle les chausse-trappes infligent des dégâts est réduite à la moitié de sa vitesse normale en raison de ses blessures aux pieds.
Une fois libérées, les chausse-trappes sauteuses continuent à bouger pendant 11 rounds, bien que leur propriétaire puisse leur ordonner de revenir dans le sac avant que cette durée n'expire s'il le désire. Toutefois, elles ne peuvent se déplacer (et donc attaquer de leur propre gré) qu'à leur première utilisation. Par la suite, elles redeviennent des chausse-trappes ordinaires.
Chausse-trappe sauteuse. FP1/4 ; créature artificielle de taille Min ; DV 1/4 d10 ; pv 1 ; Init +3 ; VD — ; CA 17 (contact 17, pris au dépourvu 14) ; B.B.A +0 ; Lutte -14 ; Att ou Out empalement (+7 corps à corps, l) ; Esp/all 15 cm/0 cm ; Part créature artificielle, utilise la Dextérité au lieu de la Force pour les attaques au corps à corps ; AL N ; JS Réf+3, Vig +0, Vol -5 ; For 6, Dex 16, Con —, Int —, Sag 1, Cha 1.
Transmutation modérée ; NLS 11 ; Création d’objets merveilleux, animation d’objets ; Prix 150 po.
Source : Codex Aventureux


bon ben ça va suffire pour l'instant
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Silvar
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MessageSujet: Re: Le Grimoire   Le Grimoire Icon_minitimeDim 21 Mar - 20:56

Si je lache un: FUYEZ! partez à courir si vous voulez pas faire le bacon à terre et perdre 1d6 point de dégat round d'utilisation du même coup...
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MessageSujet: Re: Le Grimoire   Le Grimoire Icon_minitimeDim 21 Mar - 21:00

Est ce que je suis vraiment obliger de dire mes affaires spéciales?
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Sadique
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MessageSujet: Re: Le Grimoire   Le Grimoire Icon_minitimeDim 21 Mar - 21:05

Non, mais donner quelques unes de tes aptitudes serait intéressant. Et J-C, personne fait le bacon à terre lorsque t'utilise sangsue malfaisante. Si tu fais ça et que ça me touche ton âme serviras de goûter à Doresain.
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MessageSujet: Re: Le Grimoire   Le Grimoire Icon_minitimeDim 21 Mar - 21:50

Tu veras demain...

Goutez pour Doresain?Ou ça il faut que j'en fasse
partie Twisted Evil
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Sadique
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MessageSujet: Re: Le Grimoire   Le Grimoire Icon_minitimeDim 21 Mar - 21:56

Tu sais, je plaisante pas. Si t'a pas envie d'être sacrifié à Lolth puis coulé dans le béton je te conseille de faire attention...
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MessageSujet: Re: Le Grimoire   Le Grimoire Icon_minitimeMar 23 Mar - 17:12

je regardais les objets maudit et je suis tomber sur ceci
Poudre à éternuer
Cette fine poussière ressemble à de la poudre d’apparition. Mais, si on la jette en l’air, elle a pour effet de faire violemment éternuer toutes les créatures distantes de moins de 6 mètres. Celles qui ratent un jet de Vigueur (DD 15) subissent un affaiblissement temporaire de 2d6 points de Constitution. Un second jet de Vigueur (DD 15) est nécessaire 1 minute plus tard. Ceux qui le ratent subissent un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Les créatures réussissant un ou deux jets de Vigueur sont tout de même gênées par une toux violente pendant 5d4 rounds (considérez qu’elles sont étourdies pour ce qui est des effets qu’elles subissent en termes de jeu).
Invocation faible ; NLS 7 ; Création d’objets merveilleux, empoisonnement ; Prix 2 400 po.

franchement si un garde m'attrape j'aimerais bien voir les effets.
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MessageSujet: Re: Le Grimoire   Le Grimoire Icon_minitime

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