Quel que objets magiques utiles.
-Carafe intarissable
Il suffit d’ôter le bouchon de cette carafe d’aspect anodin et de prononcer le mot de commande approprié pour qu’un important volume d’eau douce ou salée en jaillisse (au choix de l’utilisateur). Plusieurs mots de commande permettent d’obtenir différents effets (chaque effet s’accompagne de deux mots de commande, un pour l’eau douce, un pour l’eau salée) :
Fontaine fournit 4 litres d’eau par round.
Geyser produit un jet d’eau de 1,50 mètre de long déversant 20 litres par round.
Torrent produit un violent jet d’eau de 6 mètres de long correspondant à 120 litres par round.
Le torrent provoque un important recul et l’utilisateur doit réussir un test de Force (DD 12) pour ne pas être renversé. La violence du débit est telle que le torrent inflige 1d4 points de dégâts à toute créature le recevant de plein fouet (une seule cible par round). Il faut répéter le mot de commande pour que le jet d’eau cesse.
création d'objets merveilleux contrôle de l'eau 9 000 po
Peut très bien servir à emporter ses poursuivant comme si ils venaient de plonger dans des rapides.
-Cape d’elfe (où tout autres objets donnant un bonnus au déplacement silencieux et discrétion)
Cette cape de tissu gris n’a, en apparence, rien d’extraordinaire. Pourtant, il suffit de la porter et d’enfiler sa capuche pour bénéficier d’un bonus d’aptitude de +5 aux tests de Discrétion.
Illusion faible ; NLS 3 ; Création d’objets merveilleux, invisibilité, le créateur doit être elfe ; Prix 2 500 po ; Poids 500 g.
Daaaah..
-Bille de force
Cette petite bille noire ressemble à une perle ternie. Il est possible de la lancer à une distance de 18 mètres sans aucun malus de portée. En cas d’impact violent, elle explose, libérant une violente décharge d’énergie infligeant 5d4 points de dégâts de force à toutes les créatures comprises dans un rayon de 3 mètres.
De plus, elle génère alors un effet similaire à celui du sort sphère d'isolement (jet de Réflexes DD 16 pour annuler) dans un rayon de 3 mètres et pour une durée de 10 minutes. Le sujet est enfermé dans un globe de force chatoyante, à condition qu’il ne soit pas plus grand que la zone d’effet. La sphère est insensible aux dégâts de toutes sortes. Seuls un sceptre d'oblitération, un sceptre d'annulation, un sort de désintégration ou une dissipation de la magie ciblée détruisent la sphère, sans danger pour la créature qu’elle maintient prisonnier. Rien ne peut traverser la paroi de la sphère, dans un sens ou dans l’autre (mais le prisonnier peut respirer normalement). Le sujet peut se débattre, mais la sphère est fixe et ne peut être déplacée ni depuis l’extérieur, ni depuis l’intérieur.
L’explosion détruit totalement la bille ; cet objet est donc à usage unique.
Évocation modérée ; NLS 10 ; Création d’objets merveilleux, sphère d’isolement ; Prix 3 000 po.
Ça peut aussi bloquer un passage, pendant 10 min c'est plus que suffisant
-Chausse-trappes sauteuses
Ces objets inhabituels sont en réalité des objets animés de taille Min. Quand elles sont libérées de leur sac, elles commencent à sautiller dans le carré de 1,50 mètre de côté où elles atterrissent. Quand quelqu'un tente d'entrer dans cette zone ou de la traverser, les chausse-trappes sauteuses essaient immédiatement de se précipiter sous les pieds de l'intrus. Les chausse-trappes sauteuses ne peuvent pas sortir de la case où elles ont atterri.
Le nombre d'attaques de chausse-trappes auquel est soumise une créature quand elle se trouve dans la zone affectée dépend de sa vitesse actuelle : quatre si elle s'est déplacée dans la case à vitesse normale, deux si elle y est entrée à la moitié de sa vitesse, et aucune si elle est entrée dans la case à un quart de sa vitesse ou moins (une vitesse d'un quart suppose que la créature avance en traînant les pieds, sans les détacher du sol). Les bonus de bouclier, d'armure et de parade de la cible ne comptent pas contre ces attaques. Une cible qui porte des chaussures, quelles qu'elles soient, obtient cependant un bonus de +2 à la CA. La vitesse de toute cible à laquelle les chausse-trappes infligent des dégâts est réduite à la moitié de sa vitesse normale en raison de ses blessures aux pieds.
Une fois libérées, les chausse-trappes sauteuses continuent à bouger pendant 11 rounds, bien que leur propriétaire puisse leur ordonner de revenir dans le sac avant que cette durée n'expire s'il le désire. Toutefois, elles ne peuvent se déplacer (et donc attaquer de leur propre gré) qu'à leur première utilisation. Par la suite, elles redeviennent des chausse-trappes ordinaires.
Chausse-trappe sauteuse. FP1/4 ; créature artificielle de taille Min ; DV 1/4 d10 ; pv 1 ; Init +3 ; VD — ; CA 17 (contact 17, pris au dépourvu 14) ; B.B.A +0 ; Lutte -14 ; Att ou Out empalement (+7 corps à corps, l) ; Esp/all 15 cm/0 cm ; Part créature artificielle, utilise la Dextérité au lieu de la Force pour les attaques au corps à corps ; AL N ; JS Réf+3, Vig +0, Vol -5 ; For 6, Dex 16, Con —, Int —, Sag 1, Cha 1.
Transmutation modérée ; NLS 11 ; Création d’objets merveilleux, animation d’objets ; Prix 150 po.
Source : Codex Aventureux
bon ben ça va suffire pour l'instant